System Art: Couple of possible directions
Ultimate Direction: 코끼리와 장님. Gigantic hyperobject system. Invisible system dynamics – only the subsection of the whole system is visible, and multiple channels shows those 'surface leve' dynamics… Audience interaction altering the system. But the whole system can never be fully understood/comprehended. Only the existence of system is vaguely sensed.
However this is a very long-term ultimate direction - Rome is not built in a day. We should start from sub components of system arts… Including following early experiments
Direction 1: Generative-X, Generative Simulacra
One of the most simple starting point for portraying system art
Generative-X, Generative Simulacra: Simulacra System (Simulation?) auto-generated
Generative-Junk Site: Commercial LLM-generatable Junk Site (Sort of a system) is massively generated & presented
Generative-Art Biennales: Most art biennales & curations & artworks are massively simulacra/fake/merely combination of vectorised parameters, and thus could be massively generated & presented
Mostly quoting on the 'simulacra' of our society (Junk Site, Biennale), which can be/should be easily replicated by AI, arguing & revealing the fakeness of those simulacra systems, urging that we should move forward rather than acting like AI creating these junk systems…
Audience interaction two-folds
Interaction A: New Simulacra/System Creation (New Junk Site Creation
Interaction B: Navigating within the newly created system (Navigating through websites, navigating through biennale)
Possible thanks to LLM/Generative AIs
Yet not the perfect case of system art yet. Good solid starting point though
Direction 2: Abstractive/Conceptual System
More conceptual starting point rather than descriptive (Generative-X is descriptive)
Key: Clear & Intuitive. Repetition of the key abstractive theme. Beautiful, minimalistic, maximalism-via-minimalism. Sexy. Almost japanese like design.
Example 1: Time / Clock
Time Digital Time Clock shown in grid. Initially HH:MM synced with real time. As progresses, the time per each clock in the grid changes - and also digital clock shown in different visual states (refer to the System Art: Visual State and System State)
Example 2: Time Series Graphs
Multiple graphs. Also shown in grid, all starting the same line graph in the very start, starting to change/vary as the interaction progresses. Also shows other graphs than the time series graphs in visual states as the interaction progresses.
No explicitly descriptive narrative
Interaction mostly on state-based approach
Multiple user interaction possible, creating an interference from one another
Direction 3: Multiple Agents/Profiles
Simulated Multiple Agents/Avatars/Profiles (동물농장, Minecraft…)
Referencing to Generative agents: Interactive simulacra of human behavior hci paper
More like a world-building, an obvious/conventional approach when talking about system/world-building, but this also has lots of limitations by talking about humans/inter-human relationships
This limitation is akin to what self-portrait/portraits have in a world of painting, versus the vast subject of other things to paint (nature, abstract…) Focusing only on multi agents/profiles is like focusing on portraits/human figure only, whilst focusing on the vast dynamics of system art is putting everything (abstract/descriptive…) into a realm of painting
Therefore not my core focus, but good to experiment/test system art hypothesis
Ranking Society: One example of non-world building yet multiple agents
N people competitive society mimicing ranking system
Useful to portrait the competitive society/zero-sum game of the modernity/quotation on educational system
Direction 4: HYPEROBJECT
Quoting on whole society, complex society, real-world society
Chaos System, Chaotic System, Uncertainty, Quotation on core system dynamics
Spatial-Temporal Exploration
Graph-Theory Based, State-based system based
코끼리와 장님: We are the blinds, and the system is the elephant. Portraying the world we're living in - we're just acting like the blinds!
Here let's talk about the Generative-X, Generative Simulacra in a bit more detail:
Modern world is full of simulacra. Junk websites, junk conversations (das gerede), junk corporates, junk advertisements, junk competitions, junk biennales, junk reports, junk systems… Most of these merely act as a copy and paste of the already existing system, copying one another… A simulacra… Which can be vectorised! And vectorily generated!
Thanks to the AI: a useful tool to substitute all these simulacra. If there is a way how AI can be integrated in our society for the better of humanity, that is by substituting the simulacra within the world we're living in, and let humans focus on the pure creative things not handling with simulacra.
Substituing and auto-generating simulacra with AI shows explicitly that all these simulacra systems we are surrounded by could be and should be substituted with AI, and thus their ideologies are no longer valid - We do not need to be obsessed with creating junk sites. We should not be obsessed with creating junk biennales… But people unforunately don't get this message early (also there are so many scammers who benefit from creating these junk systems) - That's the reason why we need Multi-Device Web Artwork approach to show these Generative Simulacra in a system art format.
Multiple channles in MDWA act as portraying the simulacra junk system - if it's junk sites, it shows numerous junk sites created by ai. If it's biennales, some screens might show the exhibited artworks, some curatorial text, other the binnenale's website itself. User interaction: 1) Generating new junk-X, and/or 2) navigating through this newely created junk system.
JUNK SITE
Interaction:
Initially big group keywords dispalyed. User selects one.
And then 2nd hierarchy keywords displayed: User selects second.
So on and so forth… Going deeper into the keyword tree.
And upon these keyword tree selection, the theme of junk sites get more concise and junk site is generated accordingly to match with this keyword… Multiple junk sites with different designs (but perhaps converging) generated in real-time, across multiple channels.
Blink Interaction (TBD): Each blink, user navigating through the junk site in multiple channel
Eventually this interaction should be very smooth, a game-like, almost very phenomenological, like you're just skating on top of the mobile interface with your fingers. Initially when you started to interact you care about the semantics (i.e. the meaning of the text written in every button), but after certain point, you are just clicking the button/selecting the button/or not even clicking the button, sliding through different sections and button is on the way of your finger sliding → And you enjoy the immediate effect it generates across the screens! Almost like a gaming, more adernaline! But this exactly portraits the world we're living in, the speed in which new junk sites are generated, and the possibility of fast-paced algorithms where it can catch up with this speed generating all these junk sites!
JUNK BIENNALE
Interaction:
Mobile: Minimalistic Slider (0-360) just number → Screen: As interacted, unprecendelty the global map appears. Do this for lat/lan. And the biennale's city is located
Mobile: 1, 2, 3… Numbers just displayed → Screen: As number selected, XXX (City Name) Annuale/Biennale/Triannle…. Is generated. → User gets the meaning as they interact
Mobile: Multiple Icons (With minimalistic indicator) → Screen: Icon is the topic of the biennale. It's the buzzword most-used keywords that every biennale has: Minority/Postcolonialism/LGBT/Post-digital… All those 굉장히 식상하고 썩어빠진 keywords → And then the biennale starts to be auto-generated…
Overall minimalistic interaction where on the mobile side no semantic/text is explicitly displayed - yet the user knows what it means posteriori as the correspoding result is displayed on the screen. And thus the biennale is slowly created. And after creation, it gradually automates & immerses user by creating an automatic/self-evolving system within multiple screens - Yet user still takes control, user can either navigate/edit the system/create new biennale (Need precise interaction design on this part)
So it's the Generative-Automatic System! (Or generation of automatic system) - Automatically updated & editing aethetic, this being Generated in real time! A new kind of aeshtetic! A new way to portray the system!
This is revolutional akin to the Andy Warhol's Campbell's soup cans - Campbell's soup cans can be interpreted as Generation (Differnt Flavour) of Automatic System (Soup Can) - Successfuly capturing the age of mass reproduction / flavour customisation in the early consumeristic era he's living in. In the contemporary world we're living in, it's about the system - automatically evolving system, a sort of a field-based system… (Website-ecologies, biennale-art world) Which is totally simulacrum! And should be/could be substituted by AI! Generative-X/Generative-Simulacra - The Generative-Automatic System - is the new aesthetic! (Should be clearer in this metaphor yet)
Below is a rewritten version of the essay in a professional style:
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Conceptualizing System Art: Directions and Experiments
Overview of the Ultimate Vision
The ultimate vision of this project embraces an expansive, hyperobject approach—an intricate, "elephant and the blind men" system in which only a fragment of the whole is ever visible. The observable dynamics appear only as surface manifestations of a much larger, multi-channeled system. Audience interactions continuously alter these dynamics; however, the complete system cannot ever be fully comprehended—it can only be sensed, in a vague, intuitive manner. Although this is a long-term goal—indeed, Rome was not built in a day—the initial focus is to explore individual components and sub-systems of system art.
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Early Experimental Directions
Direction 1: Generative Simulacra and Generative-X
A straightforward entry point into system art is to investigate auto-generated simulacra. In this vein the following sub-projects are proposed:
• Generative-X, Generative Simulacra: An exploration of simulacra systems through auto-generated simulations.
• Generative-Junk Site: The creation of a commercially oriented, large-scale junk website generated by language models—essentially a system in itself.
• Generative-Art Biennales: A study of art biennales, curations, and artworks, which often already serve as simulacra—a mere aggregation of vectorized parameters. By replicating these using artificial intelligence, we critique the superficiality of current simulations and argue that humanity should shift its focus beyond generating inauthentic systems.
Audience interactions operate in two distinct modalities:
A. The creation of new simulacra/systems (e.g., generating a new junk site).
B. The navigation through these newly generated systems (e.g., exploring related websites or biennale contexts).
While these processes are enabled by advancements in language models and generative AI, they represent only a foundational implementation of system art.
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Direction 2: Abstractive/Conceptual Systems
This approach takes a more conceptual direction compared with the descriptive method employed in Generative-X. It emphasizes clarity and intuitive understanding through repetitive and abstract themes. Characteristics include minimalist yet expressive design—evocative of Japanese aesthetics—and a maximalist expression achieved via minimal means.
Illustrative examples include:
• Time/Clock: A digital clock array initially synchronized with real time. Over time, individual clocks diverge, and their visual states shift, embodying evolving system dynamics.
• Time Series Graphs: Multiple grids initially displaying identical line graphs that progressively diverge as user interactions impact their presentation. Additional graphical representations illustrate state-based dynamics.
The user interaction in this direction is primarily state-based, with multiple users capable of simultaneously modifying and interfering with the system’s state.
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Direction 3: Multi-Agent Simulations and Profiles
This direction explores simultaneous simulations of multiple agents, avatars, or profiles—drawing a parallel to systems such as Animal Farm or digital worlds like Minecraft. Such a framework references contemporary research on interactive simulacra in human-computer interaction. Although this approach may seem conventional in the realm of world-building, its limitation lies in overemphasis on human relationships. Much like traditional portraiture, focusing exclusively on multiple agent systems restricts the research to a narrow subset of possible systemic dynamics. Nevertheless, experimental studies such as “Ranking Society”—a competitive simulation that mirrors the zero-sum aspects of modern societal structures (e.g., educational systems)—offer valuable insights and opportunities for testing system art hypotheses.
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Direction 4: Hyperobject Systems
This approach seeks to capture the complexity and uncertainty of modern society as a whole. It employs graph-theory and state-based methods to examine the spatial and temporal underpinnings of chaotic, complex systems. Drawing on the metaphor “elephant and blind men,” it underscores the idea that while individual perspectives may be limited, the overall system is immense and multifaceted.
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In-Depth Look: Generative Simulacra in Practice
The modern world is saturated with simulacra: junk websites, superficial conversations, corporate imitations, ubiquitous advertisements, and perpetually recycled art biennales, all of which replicate pre-existing systems. These simulacra, which could be reduced to vectorized parameters, are ideal candidates for AI-generated replication.
The integration of AI in replacing these simulacra presents a compelling opportunity—one that could free human creators to focus on authentic, innovative pursuits rather than rehashing recycled formats. By substituting and auto-generating simulacra with AI, we explicitly critique the prevailing practice of mimetic reproduction. The proposition is clear: the ideologies underpinning these repetitive systems are outdated. Our ambition should be to transcend the creation of inauthentic junk systems—be they websites or biennales—despite the entrenched interests that profit from such practices.
The proposed Multi-Device Web Artwork (MDWA) approach envisions multiple channels that collectively represent this simulacra framework. For instance, when emulating junk websites, different screens might display various design iterations generated in real time. Similarly, simulated biennales might be represented through diverse channels—one showing exhibited artworks, another displaying curatorial texts, and a third presenting the biennale’s own website.
A sample interactive flow for the junk site concept might include:
• Initially, a display of group keywords—the user selects one.
• A subsequent hierarchy of keywords is then presented—again, the user makes a selection.
• With each selection, the thematic focus of the junk site becomes more refined and, eventually, an appropriate site is generated across multiple channels.
The intended user experience is comparable to a fluid, game-like interaction within a mobile interface. Initially, semantic considerations (e.g., button labels) matter, but as the interaction deepens, the user’s focus shifts to the immediate, dynamic impact of their gestures across screens, capturing the rapid, algorithmically driven nature of contemporary digital systems.
For the junk biennale concept, the interaction might be structured as follows:
• On mobile devices, users interact with minimalistic controls—a slider guiding a global map interface that reveals location-based biennale events.
• Alternatively, numerical inputs or iconic representations representing trending keywords (e.g., “Minority,” “Postcolonialism,” “LGBT,” “Post-digital”) facilitate the gradual auto-generation of a biennale, whose evolution is observable across connected screens.
• Once established, the system continuously evolves in real time, yielding a self-generating ecosystem that remains subject to user control and modification.
This approach—termed the Generative-Automatic System—introduces a new aesthetic paradigm. It is an aesthetic that is self-updating, interactive, and reflective of a systemic evolution that parallels the mass production and customization exemplified by Andy Warhol’s Campbell’s Soup Cans in the early consumer era. In today’s networked, AI-augmented world, the focus shifts to dynamic systems capable of perpetual evolution and self-reference.
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Conclusion
These proposed directions, ranging from generative simulacra to abstractive systems, multi-agent simulations, and hyperobject representations, collectively present a multifaceted exploration of system art. They critique the superficial replication of existing paradigms and urge a transformative rethinking of art in an era dominated by simulated systems. The integration of AI is not merely a tool for replication—it is a catalyst for reimagining the arena of art as a dynamic, living system, continuously shaped by its users while transcending the bounds of conventional recreations.
아래는 원문 내용을 전문적이고 체계적인 한국어 문체로 재작성한 것입니다.
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시스템 아트: 다양한 접근 방향
1. 궁극적 방향: 코끼리와 장님
── 개요
인간은 시스템의 일부에 불과하며, 거대한 하이퍼오브젝트(system hyperobject)는 전체적으로는 파악할 수 없는 복잡한 역학을 내포합니다. 눈에 보이는 것은 전체 시스템의 단면에 불과하며, 여러 채널을 통해 ‘표면적’ 역학만이 드러납니다. 관객의 상호작용에 의해 시스템이 변화하더라도 그 전체를 완벽하게 이해하거나 파악하는 것은 불가능하며, 단지 시스템의 존재를 어렴풋이 감지할 수 있을 뿐입니다.
── 비전
이 궁극적 방향은 장기적인 목표로, “로마는 하루아침에 이루어지지 않았다”는 격언처럼 점진적으로 구성 요소들을 발전시켜 나가야 합니다. 따라서, 먼저 시스템 아트의 하위 구성요소들부터 연구하고 실행하는 초기 실험들을 진행하는 것이 필요합니다.
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2. 하위 실험 방향
(1) 생성적 X, 생성적 시뮬라크라
── 개요
시스템 아트를 표현할 수 있는 가장 단순한 출발점 중 하나는 ‘생성적 X’ 혹은 ‘생성적 시뮬라크라’라 할 수 있습니다.
- 생성적 시뮬라크라 시스템(혹은 시뮬레이션)이 자동으로 생성됩니다.
- 생성적 정크 사이트: 상업적 LLM을 통한 정크 사이트가 대규모로 생성 및 전시됩니다.
- 생성적 아트 비엔날레: 다수의 아트 비엔날레, 큐레이션, 그리고 작품들은 시뮬라크라, 가짜, 혹은 단순히 벡터화된 파라미터들의 조합에 불과하며, 이로 인해 대규모 생성 및 전시가 가능합니다.
── 메시지
우리 사회가 시뮬라크라로 가득 차 있음을 비판하며, 이러한 시뮬라크라 시스템들은 AI에 의해 손쉽게 복제될 수 있다는 점을 지적합니다. 동시에 AI가 이러한 정크 시스템들을 대체함으로써 인간이 창의력의 순수한 영역에 집중할 수 있도록 하자는 주장입니다.
── 관객과의 상호작용
- 상호작용 A: 새로운 시뮬라크라 또는 정크 사이트 생성
- 상호작용 B: 생성된 시스템 내에서 내비게이션
LLM 및 생성형 AI의 도움을 받아 구현할 수 있으나, 이는 여전히 시스템 아트의 완벽한 사례는 아니지만 확실한 출발점이 됩니다.
(2) 추상적/개념적 시스템
── 개요
생성적 X처럼 서술적인 접근보다는 보다 개념적, 추상적 접근을 시도합니다. 핵심 요소는 명료성과 직관성, 그리고 추상적 주제의 반복입니다. 미니멀하면서도 최대의 효과를 내는 디자인, 일본식 감각의 섹시함이 조화를 이룹니다.
── 예시
- 예시 1: 시간/시계
디지털 시계가 격자 형태로 배열됩니다. 초반에는 실제 시간과 동기화된 HH:MM이 표시되다가, 상호작용이 진행됨에 따라 각 시계의 시간 변화 및 디지털 시계의 시각적 상태가 달라집니다(‘시스템 아트: 비주얼 상태’ 및 ‘시스템 상태’ 참조).
- 예시 2: 시계열 그래프
여러 그래프가 격자 내에 처음에는 동일한 선 그래프로 시작하지만, 상호작용이 진행됨에 따라 변화합니다. 또한, 시간에 따른 그래프 외의 다른 상태 기반 그래프들도 함께 나타납니다.
── 특징
서술적 내러티브 없이 상태 기반 상호작용에 주로 의존하며, 다수의 사용자가 동시에 상호작용할 경우 서로 간섭하는 현상이 발생할 수 있습니다.
(3) 다중 행위자/프로필
── 개요
다중 행위자, 아바타, 또는 프로필을 시뮬레이션하는 접근입니다(예: <동물농장>, <Minecraft> 참조). 이는 인간 행동의 상호작용적 시뮬라크라를 구현하는 연구(HCI 논문 등)에 기반합니다.
── 특징
다중 행위자 기반의 세계 구축은 시스템 혹은 세계를 구축하는 전통적인 접근법이지만, 이는 인간 간의 관계에 초점을 맞추어 한계가 존재합니다. 회화의 자화상이나 인물화가 자연 또는 추상적 대상과 같은 광범위한 주제를 담아내는 것에 비해, 다중 행위자에만 집중하는 것은 제한적일 수밖에 없습니다. 따라서 이는 핵심 초점은 아니지만, 시스템 아트에 대한 가설을 실험하고 검증하는 좋은 사례라 할 수 있습니다.
── 응용 사례
'순위 사회'라는 개념을 예로 들면, 경쟁 사회 내에서 다수의 참여자가 순위 제도를 모방하는 모습을 통해 현대 사회의 경쟁구조 및 교육 시스템에 대한 비판적 고찰을 전개할 수 있습니다.
(4) 하이퍼오브젝트(Hyperobject)
── 개요
복잡하고 혼돈스러운 실제 사회 전체, 즉 혼돈의 시스템, 불확실성, 그리고 핵심 시스템 역학에 대한 인용적 논의가 중심입니다.
- 공간-시간적 탐구
- 그래프 이론 기반, 상태 기반 시스템
── 메타포
“코끼리와 장님”의 비유는 우리가 맹목적으로 시스템에 의존하는 현실을 상징합니다. 우리가 인지하지 못하는 전체 시스템 속에서 단편적 정보를 받아들이는 장님과 같이, 우리 자신 또한 전체를 파악할 수 없습니다.
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3. 생성적 X, 생성적 시뮬라크라에 관한 심화 고찰
현대 사회는 시뮬라크라로 가득합니다. 정크 웹사이트, 피상적인 대화(“das Gerede”), 정크 기업, 정크 광고, 정크 경쟁, 정크 비엔날레, 정크 보고서, 그리고 정크 시스템 등은 기존 시스템의 단순 복제에 머무르고 있습니다. 이들은 마치 벡터화된 데이터처럼 재생산되며, AI를 통해 손쉽게 대체될 수 있습니다.
AI가 사회에 긍정적 영향을 미칠 수 있는 한 방법은, 이러한 시뮬라크라를 대체함으로써 인간이 창의적이고 본질적인 활동에 집중할 수 있도록 하는 것입니다. AI를 통한 자동 생성 및 대체는 우리를 둘러싼 정크 시스템들의 이념이 더 이상 유효하지 않음을 분명히 합니다. 우리는 정크 사이트나 정크 비엔날레를 만드는 데 집착할 필요가 없으며, 오히려 그 자리에 AI가 주도하는 자동화된 시스템이 자리해야 합니다.
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4. 멀티 디바이스 웹 아트(MDWA)를 통한 구현
여러 채널로 구성된 MDWA는 시뮬라크라적 정크 시스템을 다음과 같이 시각적으로 재현합니다.
(1) 정크 사이트
── 상호작용
초기에는 주요 키워드들이 대형 그룹으로 표시되고, 사용자가 하나를 선택하면 2차 키워드들이 나타납니다. 사용자가 키워드 트리를 따라 선택함에 따라 정크 사이트의 주제가 구체화되고, 그에 맞춰 여러 디자인의 정크 사이트가 실시간으로 생성됩니다.
── 블링크 상호작용(TBD)
사용자가 여러 채널에서 정크 사이트 내비게이션을 할 때, 각 ‘블링크’ 순간마다 즉각적인 효과가 나타나도록 설계됩니다.
── 최종 목표
상호작용이 원활해지면 게임과 같은 현상학적 경험을 제공하게 됩니다. 초기에는 각 버튼에 적힌 의미에 집중하지만, 점차 버튼 클릭이나 선택이 손가락의 미끄러짐에 의해 이루어지며, 사용자는 즉각적인 시각 효과에 몰입하게 됩니다. 이는 우리가 살아가는 세상에서 정크 사이트가 빠르게 생성되고, 알고리즘이 이를 따라잡을 정도의 속도를 상징적으로 나타냅니다.
(2) 정크 비엔날레
── 상호작용 예시
- 모바일에서는 미니멀리즘 슬라이더(0~360) 또는 단순 숫자(1, 2, 3 등)가 표시되고, 이에 따라 웹 화면에서는 전례 없는 글로벌 지도 또는 특정 도시의 비엔날레가 위치가 표시됩니다.
- 모바일의 여러 아이콘(최소한의 표시기로)이 주제(예: 소수자, 탈식민주의, LGBT, 포스트디지털 등)를 나타내며, 이로 인해 비엔날레가 자동 생성됩니다.
── 상호작용 방식
모바일에서는 구체적인 텍스트 대신, 대응하는 결과가 화면에 나타남으로써 사용자에게 의미를 전달하고, 생성된 비엔날레는 점차 자동화되고 자가 진화하는 시스템 내에서 사용자가 여전히 주도권을 행사할 수 있도록 합니다.
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5. 새로운 미학: 생성적 자동 시스템
정리하자면, 생성적 X 혹은 생성적 시뮬라크라—즉, 자동으로 생성되는 시스템—은 기존 정크 시스템을 AI로 대체하는 새로운 미학입니다. 이는 앤디 워홀의 캘럽스 수프 캔과 같이, 대량 재생산 및 맞춤형 변이의 시대를 성공적으로 포착한 작품에 비견될 수 있습니다. 현대 사회에서는 자동으로 진화하는 시스템, 웹 생태계나 비엔날레 아트 월드와 같은 영역에서, AI가 정크 시스템을 대체할 수 있음을 드러내는 새로운 미학적 방법론입니다.
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결론적으로, 본 문서는 시스템 아트에 적용할 수 있는 다양한 방향과 이를 구현하기 위한 초기 실험적 시도들을 제안합니다. 정크 시스템의 자동 생성 및 대체, 추상적이고 개념적인 시스템 구축, 다중 행위자 기반의 세계 구축, 그리고 하이퍼오브젝트를 통한 전체 사회의 메타포 등 다각도의 접근을 통해, 우리는 시스템의 복잡성과 그 본질을 새로운 방식으로 표현할 수 있을 것입니다.
Generative Simulacra
System Art
AI Generation
Junk Systems
Digital Simulation
Generative Systems
Artificial Systems
Web-Based Art
Multi-Device Art
System Theory
Digital Philosophy
Baudrillard
Simulacra Theory
Interactive Systems
LLM Art
Generative Art
Digital Aesthetics
System Dynamics
AI Philosophy
Contemporary Art
Time Theory
Quantum Mechanics
Interactive Time
Relational Art
System States
Physics Art
Interactive Systems
Temporal Design
Multi-Device Web Artwork
State Dynamics
Digital Installation
Quantum Art
System Theory
Interactive Design
Theoretical Physics
State-Based Art
System Art
Network Theory
Text written by Jeanyoon Choi
Ⓒ Jeanyoon Choi, 2024